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Neue Seiten für junge und junggebliebene Leseratten

Herbst 2020
August – Oktober

Buch 2

 

10.09.2020


 


 
(Ein Klick auf das Banner öffnet ein neues Browser-Fenster)

 

Hallo,

damit das Laden auch bei langsameren Rechnern und Verbindungen nicht zu lange dauert, hat jedes Buch eine Seite für sich.

Hier kommt Buch 2. Viel Spaß.

 

August 2020 Autor/Herausgeber/Reihe:

Stéphane Anquetil:

 

Titel:

Fang den Museumsdieb

Escape Book Kids, Bd. 2:?

2.
Originaltitel:
Vol au Musée
Erscheinungsland
Original:
F
Erscheinungsjahr  
Original:
2019

 

Bei ullmann erscheint im August der (in der deutschsprachigen Ausgabe) zweite Band der französischen Rätselaben­teuer-Reihe Escape Book Kids, der "Junior-Ausgabe" der Escape Books aus dem gleichen Verlag. Die Abenteuer in den Escape Book Kids richten sich an Leser ab 8 oder 9 Jahren. In der französischen Serie (nicht alle Bände sind französische Originale) sind bisher fünf Bände erschienen, dieses Museums­aben­teuer als Band 5.

Du sitzt in der Falle, junger Detektiv!

Dein Name ist Alex und eigentlich ver­bringst du nur die Ferien in der Normandie bei deinem Groß­vater, der als Nacht­wächter im Stadt­mu­seum arbeitet, doch ur­plötz­lich be­findest du dich in einer heiklen Lage: Ein Herz­stück des Mu­seums wurde ent­wendet! Aus­ge­rechnet, als du für deinen Opa die Auf­sicht im Museum über­nommen hast.

Was wurde gestohlen und warum?

Um das gestohlene Stück wieder­zu­finden und eure Un­schuld zu be­weisen, mußt du genau be­obachten, nach­forschen und kombi­nieren wie ein richtiger Detek­tiv. Re­kon­struiere den Weg des Ein­brechers und finde den ge­heim­nis­vollen Schatz, den er sucht.

Löse die Rätsel, ver­folge den Dieb und finde den Schatz noch vor ihm. Da­zu mußt du dich auch mit der Ge­schichte des Städtchens be­fassen. Bist du be­reit, dich ins Aben­teuer zu stürzen?

Du als Leser und Held der Ge­schichte ent­scheidest über den Hand­lungs­verlauf ...

 

Mit einem Museumsplan, einer Stadtkarte für Touristen und vierfarbigen Illustrationen von Maud Lienard
Aus dem Französischen übersetzt von Holger Möhlmann
Vom Verlag empfohlen für Leser ab 9 Jahren.

 

Deutsche Erstausgabe

Stéphane Anquetil: Fang den Museumsdieb

Gebundenes Buch / Hardcover

 

 

 

escape book jr – die Originale

  • Stéphane Anquetil: L'Île aux mystères (02/2019)
  • Alain Puyssegur (& cube kid):
    Le Méga Temple maudit (02/2019)
  • Arthur Ténor: La Maison fantôme de Mme Hideuse (05/2019)
  • Alain Puyssegur: Game Over (06/2019)
  • Stéphane Anquetil: Vol au Musée (09/2019)
  • Gauthier WENDLING: Icare et le labyrinthe de l'impossible (08/2020)
  • Olivier TROCKLÉ: Les gardiens du Cristal d'Argent (08/2020)
ullmann Buch
ca. 90 Seiten
Format ca. 13x19cm
ISBN 978-3-7415-2497-4
Preis:
7,95 € (D) – 7,95 € (A)
12,90 SFr. (CH)
Direkt beim Verlag bestellen:

ullmann

Unsere Meinung (zu Band 1):

Wie bereits bei einigen anderen Reihen ist dieses Buch eine Mischung aus Spiel und Buch. Das Buch erzählt die Geschichte eine jungen Piraten, der auf einer einsamen Insel ausgesetzt wurde und sich seinen Weg durch die Insel und möglichst zurück auf sein Schiff finden soll. Dabei wird der Leser mit diesem Jungen gleichgesetzt und als "Du" direkt angesprochen. Das Spiel pflastert den Weg durch die Insel mit Aufgaben und Rätseln. Allerdings geht dieses Spiel-Buch dabei eigene Wege. Und eigene Wege zu gehen ist in diesem Abenteuer, das völlig stromlos funktioniert (ausreichend Licht zum Lesen vorausgesetzt) auch für den Leser oder Spieler die Devise. Alles, was dazu nötig ist, sind Köpfchen, ein Stift und eventuell noch etwas Papier, wenn man nicht ins Buch schreiben will. Außerdem sollte man bei Begegnungen mit anderen Lebewesen eher auf intelligente, mitfühlende und freundliche Lösungen setzen, brutale Gewalt und und Unfreundlichkeit führen hier nicht zum Ziel. Für alle, die noch kein solches Buch gelesen und durchgespielt haben wird auf den ersten Seiten erklärt, wie das Buch funktioniert. Und damit man es gleich ausprobieren kann, gibt es eine Beispielaufgabe. Kein Sorge, das ist wirklich nicht schwer. Die Abschnitte in diesem Buch sind von 1 bis 222 durchnumeriert , aber es gibt nicht alle Zahlen und das Buch wird auch nicht der Reihe nach gelesen. Während 1 eine längere Einleitung ist, gibt es zudem noch einen Epilog, mit dem die Geschichte erst nach der letzten Aufgabe, dem letzten Abenteuer (und einem kurzen Anhang mit zusätzlichen Informationen den Kombinationen und der Inventarliste), abgerundet wird. Im Grunde ist alles ganz einfach (naja, die Aufgaben können schon etwas knifflig werden): Schon am Ende des ersten (längeren, Eileitungs-)Abschnitts werden dem Leser zwei Möglichkeiten gegeben, wie er das vor ihm oder ihr liegende Problem lösen will. Für jede der beiden Entscheidungen wird in roter Schrift die Nummer des Abschnitts angegeben, in dem weitergelesen wird. Die eine ondere Entscheidung führt in eine Sackgasse (und der Leser wird per rot gedruckter Abschnittnummer zurückgeschickt) oder – im schlimmsten Fall – endet das Abenteuer an dieser Stelle (und der Leser kann wieder von vorne beginnen). So geht es nun weiter durch das ganze Buch. Am Ende jedes zu lesenden Abschnitts werden dem Leser Rätsel und Aufgaben gestellt, nach deren Lösung er oder sie dann zum angegebenen nächsten Abschnitt geschickt wird, bis das Insel-Abenteuer zu einem glücklichen, erfolgreichen Ende gebracht wird und der Epilog gelesen werden darf. Wie gesagt, das ist es "im Grunde", aber dieses Buch hält wie der eine oder andere Leser es von Rollen­oder Computerspielen gewohnt ist, unterwegs Dinge bereit, die der Leser in den betreffenden Abschnitten mitnehmen und seinem "Inventar" hinzufügen kann. Manche Aufgaben sind nur durch den Einsatz eines dieser Dinge (oder einer Kombination von mehreren) zu lösen, so daß man eventuell erst einmal nicht weiterkommt und einen anderen Weg gehen muß, um die notwendigen Dinge ins Inventar aufzunehmen. Die möglichen Kombinationen für jedes Abenteuer können in einer Übersicht am Ende des Buches nachgesehen werden (gleich doppelt: einmal im Anhang und einmal in den hinteren Umschlagseiten). Hier kann man, um den Überblick zu behalten, auch ankreuzen, welche Gegengestände bereits eingesammelt worden sind. Allerdings empfiehlt es sich, diese Doppelseite zu kopieren/scannen auszudrucken, um sie auch öfter einsetzen zu können. Und damit kommen wir zum dritten "eigene Wege gehen" für dieses Buch: Anders als bei ähnlichen Büchern kann (oder muß?) der Leser seine eigenen Wege anhand einer Insel-Karte wählen, die in den vorderen Umschlaginnenseiten abgedruckt ist. Dies fanden wir nicht so glücklich, denn es wird dadurch unübersichtlich und wird viele Leser verunsichern. Auf der Karte finden sich alle Wege und in Zehnerschritten die Nummern, an denen ein bestimmter Weg beginnt oder endet. An den Wegen dieser Karte (einige sind gestrichelt, weil sie nicht ohne weiteres gegangen werden können) soll sich der Leser orientieren, was allerdings sicher nicht für jeden Leser gleich einfach zu folgen sein wird.(Einige besonders geheimnisvolle Orte werden hier allerdings unterschlagen, weil sie erst im Laufe des Abenteuers zugänglich werden.) Beginnt ein Weg etwa bei 20 gibt es keine weiteren 20ger-Abschnitte, bei den 50er-Abschnitten (bei denen es um das Öffnen einer Truhe geht) dagegen gibt es diverse Abschnitte zwischen 51 bis 59, die verschiedenen Entscheidungen zugeordnet sind. Wohlgemerkt, es gibt immer nur sowviele Zwischenabschnitte wie es Entscheidungs-/Lösungsmöglichkeiten gibt und viele davon sind Sackgassen. Im 50er-Fall beispielsweise kommen die Inventar-Kombinationen zum Einatz. Dazu schaut man in der Inventarliste unter der Überschrift des Kapitels nach (in diesem Fall "Truhe" und sucht sich den Gegenstand oder die Kombination der Wahl. Unter jedem Gegenstand steht die Nummer des Abschnittes, in dem man bei dieser Wahl weiterlesen muß. Leider sind die Kombinationen weder nach Abschnittsnummern noch alphabetisch sortiert, was das Ganze etwas unübersichtlich macht. Wenn man ein Abenteuer beendet hat, oder am Ende eines Weges angekommen ist, wird im letzten Abschnitt meist angegeben, in welchen Abschnitten man nun das Abenteuer fortsetzen kann (und sich dann den Weg auswählen, den man noch nicht gegangen ist). Leider ist dies nicht immer so. Manchmal ist gar kein rot gedruckter Hinweis zu finden, in anderen Fällen sind die rot gedruckten Hinweise sehr unglücklich formuliert, so daß der Leser mitunter recht hilflos dasteht. Dies war für uns einer der größten Schwachpunkte dieses Buches, das sich ja gerade an junge Leser richtet. Die Texte sind recht groß gedruckt und werden durch vierfarbige, teils ganzseitige Abbildungen abgerundet (manchmal nur Ilustration, manchmal gehören sie zur Aufgabe). Insgesamt bietet diese Spielart eines Buches trotz der genannten kleinen Schwachpunkte spannenden Lese­und Rätselspaß für viele unterhaltsame Stunden – sowohl Hause als auch unterwegs.

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10.09.2020


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