März 2017 |
Autor/Herausgeber/Reihe:
Stephanie Garber: |
Titel: CaravalCaraval, Bd. 1:? |
14.
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Originaltitel:
Caraval |
Erscheinungsland
Original: US |
Erscheinungsjahr
Original: 2017 |
Bei IVI startet im März - und damit nur knapp zwei Monate nach dem amerikanischen Original - die deutschsprachige Erstaus- gabe einer neuen Fantasy-Reihe für junge Leser. Im Mittelpunkt steht die geheimnisvolle Welt von Caraval, einer alljährlichen Veranstaltung, bei der das Publikum eine Woche lang in ein Spiel eingebunden wird, das die magische Erfüllung von Wünschen, Abenteuer und Freiheit verspricht.
Scarlett Dragna lebt in der Obhut ihres gewalttätigen Vaters auf der abgeschiedenen Insel Trisda. Sie träumt davon, ihrem Dasein zu entfliehen und Caraval zu besuchen, wo ein ver- zaubertes Spiel stattfindet.
Doch ihr Wunsch erscheint unerreichbar – bis Scarlett von ihrer Schwester Donatella und dem geheimnisvollen Julian entführt wird, die ihr den Eintritt zu Caraval ermöglichen.
Aber ist Caraval wirklich das, was Scarlett sich erhofft hat? Sobald das Spiel beginnt, kommen Scarlett Zweifel. Etwas Dunkles und Geheimnisvolles umgibt das verzauberte Spiel. Räume verändern auf magische Weise ihre Größe, Brücken führen plötzlich an andere Orte und verborgene Falltüren zeigen Scarlett den Weg in finstere Tunnel, in denen Realität und Zauber nicht mehr voneinander zu unterscheiden sind.
Als schließlich ihre Schwester verschwindet, muß Scarlett fest- stellen, daß sich ein furchtbares Geheimnis hinter Caraval ver- birgt und plötzlich befindet sie sich in einer Welt, in der es um Leben und Tod geht ...
Vom Verlag empfohlen für Leser ab 14 Jahren.
Aus dem amerikanischen Englisch übersetzt von Diana Bürgel.
Deutsche Erstausgabe
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Paperback mit Klappenumschlag
Caraval - Die Originale
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Direkt beim Verlag bestellen:
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IVI Paperback, ca. 400 Seiten ISBN 3-492-70416-6
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Preis: 14,99 tEuro (D) 15,50 tEuro (A) 21,90 SFr (CH) |
Beim onlineshop:
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Unsere
Meinung: Bei diesem Buch ist es uns wieder einmal sehr schwer gefallen, eine Meinung zu formulieren. Es ist wie ein Layrinth geschrieben, in dem es mal hierhin und mal dorthin und mal völlig in die Irre führt. Es wird gestorben, dann wieder nicht, es wird sich verliebt, dann wieder nicht, jemand ist Legend, dann wieder nicht und dann wieder doch. Die Schwestern wollen nach Caraval - aber eigentlich doch nicht. Verwirrt? Man wird es noch viel mehr sein, am Ende von Caraval. Dies ist die Geschichte zweier Schwestern, Scarlett und Donatella (Tella) Dragna, die mit Hilfe eines geheimnisvollen Unbekannten der Unterdrückung durch ihren gewalttätigen, herrschsüchtigen Vater auf der eroberten Insel von Trisda entkommen und sich einen Kindheitstraum erfüllen wollen - die Teilnahme am Spiel von Caraval. Was Trisda nun ist und in welcher Welt sich alles abspielt, wird nicht weiter ausgeführt, es ist halt die eroberte Insel Trisda in irgendeiner Elantinischen Dynastie. Basta. Und Caraval ist Caraval. In diesem Buch scheinbar auf Legends privater Insel, aber sonst auch anderenorts. Basta. Im Labyrith von Caraval gibt es Räume mit Geheimnissen, die Spannung hätten erzeugen können, aber nichts davon konnte uns wirklich dauerhaft in seinen Bann schlagen. Nein, dies war ein Buch, bei dem wir nicht das geringste Problem hatten, es aus der Hand zu legen. Wir hatten das Gefühl, das hier eine Strichliste abgearbeitet wurde, alles einzubauen, was derzeit bekannt und beliebt ist - seien es Bücher, Serien oder Filme. Es gibt den bei den Amerikanern derzeit so beliebten "Quest", bei dem am Ende ein Preis winkt (in diesem Fall ein Wunsch), die Jagd nach "Clues" (hier zwar nur fünf und keine 39, aber es darf ja gerne etwas mehr werden, wie zu lesen ist), die Verfolgung durch ein abgeschloßenenes, unbekanntes, gefährliches Umfeld, ein bis zwei Liebesgeschichten mit Herz und Schmerz und Irrung und Wirrung, Gewissensnöte, ein harsches Schicksal, dem die Hauptperson durch das Spiel in eine bessere Zukunft entkommen will - in diesem Fall dem brutalen Vater und die Hochzeit mit einem nicht recht einzuschätzenden Verlobten, und natürlich darf eine Portion Magie nicht fehlen. Es hätte spannend werden können, denn es gibt Geheimnisse wie die Fragen, was Wirklichkeit ist und was Theater, wer Legend ist und welche Pläne und Ziele er verfolgt, was wirklich geschehen ist, als es einen Todesfall gegeben hat, ob es eine Verbindung zu Scarletts Familie gibt, ob beide Schwestern das Spiel lebend überstehen und "ob sie sich denn kriegen". Aber alles läuft so kreuz und quer vor sich hin und durcheinander, verbindet sich nicht wirklich zu einem Ganzen, oder kann unsere Aufmerksamkeit auch nur kapitelweise aufrecht erhalten und es ist uns ziemlich egal, was mit den Figuren in diesem Spiel geschieht. Die meiste Zeit wird mit den Stimmungsschwankungen von Scarlett vertan, bei denen sie mal das Spiel spielen, mal so schnell wie möglich wieder weg will, dann sich völlig unmotiviert in ihren Julian verguckt, wobei diese Liebe dann wieder von inneren Zwiespalten hin und hergerissen mal auf- dann wieder verblüht, je nachdem, in welcher ihrer ständigen Stimmungsschwankungen Scarlett gerade schwelgt. Am Ende wird es dann ganz dramatisch und phantastisch, wenn nach Vampirart Tote mit einigen Tropfen Blut wieder zum Leben erweckt werden können und sich Briefe und wer weiß was sonst noch durch plötzlich eingebaute Magie verändern. Abschließend gibt es dann noch einen hinzugestückelten Epilog, der wohl die Leser einer geplanten Fortsetzung entgegenfiebern lassen soll. Bei uns hielt sich die Fieberkurve allerdings stark in Grenzen. Eine Geschichte, die viel Potential und auch einige interessante Ideen hatte, was aber völlig verschenkt wurde, indem sie zu oberflächlich seifenopermäßig dahingeschwülstet (mit einem Übermaß an blumigen Umschreibungen und manchmal recht verbogenen Metaphern), immer wieder Haartrachten und Kleidung detailliert zelebriert und vor allem auf Effekte oder eine baldige Verfilmung ausgelegt zu sein scheint. Wir sind jetzt erst mal reif für die Insel, solange es nicht die eroberte Insel Trisda ist ... |