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Das waren neue Seiten für Leseratten

Buch 16

Diese Seite wurde zuletzt aktualisiert am 02.11.2026

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Das waren neue Seiten

September 2026 Autor/Herausgeber/Reihe:

Jens Schumacher/
Charles Dickens:

Reclams Rätsel­aben­teuer

Titel:

Stell dich den Geistern vom
"Weihnachtsabend"

Charles Dickens zum Miträtseln

16.
Originaltitel:
Originaltitel  
Erscheinungsland
Original:
D
Erscheinungsjahr
Original:
2026

 

Bei Reclam er­scheint im September eine neue Aus­gabe der inter­aktiven Reihe Reclams Rätsel­aben­teuer von Jens Schu­macher.

Dies­mal schlüpfen die Leser in die Haut des Geiz­kragens Ebenezer Scrooge und können so die Nacht der Geister mit­er­leben (und mit­be­stimen). Das Buch kann so­wohl allein als auch in der Gruppe ge­spielt werden. Es ist ge­eignet für Jugend­liche und Er­wachsene, so­wohl für Ein­steiger als auch Fort­ge­schrittene.

In diesem inter­ak­tivem Spiel- und Rätsel­buch wer­den die Leser selbst zum mürrischen Geiz­hals Ebe­nezer Scrooge und können in diesem in­ter­aktiven Lese­aben­teuer einen ganz be­son­deren Weih­nachts­abend er­leben.

Eröffnet sich ihnen die Magie der Weihnacht, oder ver­hallt der Ruf der Geister un­gehört in winter­licher Stille?

Dabei müssen die Leser am Ende jedes Text­ab­schnitts ent­scheiden, auf welcher Seite sie weiter­lesen wollen, wo­durch sie den Ver­lauf der Hand­lung be­stimmen. So ent­wickelt sich ein span­nen­des Lese­spiel, das in die Welt der Er­zählung von Charles Dickens ent­führt.

Und wenn es beim ersten Durch­gang nicht klappt, kann das Buch immer wieder (mit an­deren Ent­scheidungen, wie es weiter­geht) ge­lesen und ge­spielt werden ...

 

 

 

 

 

 

 

Mit Schwarzweiß-Illustrationen von Hauke Kock
Mit Spielmaterialien in den Buchklappen
Vom Verlag empfohlen für Leser ab 12 Jahren, Jugendliche und Erwachsene

 

 

Die Webseite des Verlages wird leider nicht mit allen Browsern korrekt dargestellt. Der Link zum Buch kann daher, besonders bei älteren Browsern, eventuell nur eingeschränkt funktionieren.

 

 

Originalausgabe

Jens Schumacher: Charles Dickens zum Miträtseln - Stell dich den Geistern vom

Mini-Taschenbuch
mit Klappenumschlag

 

Das Buch ist Band 14.905 in Reclams Universal-Bibliothek. So sah 2009 ein Wandregal mit allen Bänden der Universalbibliothek des Reclam-Verlags aus:

Bücherregal mit reclams Universalbücherei 2009

 

Das zugrundeliegende "Buch zum Rätsel" Der Weihnachtsabend oder Eine Geistergeschichte zum Christfest
ist ebenfalls als Mini-Buch in Reclams Universal-Bibliothek erschienen.

 

Außerdem sind in dieser Reihe erschienen:


Räche dich an "Frankenstein"
Mary Shelley zum Miträtseln

Überlebe "Die Verwandlung"
Franz Kafka zum Miträtseln

Löse "Die Morde in der Rue Morgue"
Edgar Allan Poe zum Miträtseln
Reclam Mini-Taschenbuch
ca. 140 Seiten
Format ca. 15x10cm
ISBN 978-3-15-014905-8
Preis:
8,00 € (D) – 9,30 € (A)
~15,00 SFr. (CH)
Direkt beim Verlag bestellen:

reclam

Unsere Meinung (zu Löse "Die Morde in der Rue Morgue"):

Vielleicht erinnert sich der eine oder die andere noch daran: In den 1980er und 90er-Jahren gab es eine ganze Welle von interaktiven Büchern und Buchreihen mit Untertiteln wie "Erlebe dein Abenteuer", "Wähle dein (eigenes) Abenteuer" oder auch "Abenteuer-Spielbuch". (Oder im Original "Choose Your (Own) Adventure".) In den meist für Kinder oder Jugendliche bestimmten Büchern (später kamen auch Fantasy- und andere Reihen für Erwachsene hinzu) mußten sich die Leser durch 1.000 Gefahren arbeiten, indem sie nach jedem Kapitel eine Entscheidung treffen mußten, wie der Held oder die Heldin des Buches an dieser Stelle reagieren würde. Je nach Wahl geht es dann auf einer anderen Seite weiter und nimmt die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf. Zwischen 2009 und und 2019 hatte auch der Autor dieses Buches seine eigene Spielbuch-Reihe für Kinder und Jugendliche unter dem Titel Welt der 1.000 Gefahren. Dieses Buch ist also nicht sein erstes Rätselabenteuer, und so verwundert es nicht, daß es gut und problemlos zu lesen (bzw. spielen) ist. (Im Gegensatz zu vielen anderen Büchern dieses Genres sind wir auch auf keinen Erzählabzweig getroffen, der nicht funktioniert hat, was für die Sorgfalt spricht, mit der dieses Buch erstellt wurde.) Anders als bei den üblichen Abenteuer-Spielbüchern dreht sich hier alles um eine bereits bekannte Geschichte, einen Kriminalroman von Edgar Allan Poe, so daß der eine oder die andere die Auflösung des Falles bereits kennen könnte. Aber das verschafft in diesem Fall keinen Vorteil, auch schadet es nicht, die Geschichte von den Morden in der in der Rue Mor­gue noch nicht zu kennen. Wichtiger sind die Entscheidungen, die an den jeweiligen Kreuzungspunkten der Geschichte von der Hauptperson getroffen werden. Je nachdem, zu welcher Abzweigung die Wahl führt, entwickelt sich die Geschichte in anderer Weise weiter, was mitunter auch zu einem schnellen Ende bereits im nächsten Absatz führen kann (und manchmal auch zum Tod der Spielfigur). Aber das schöne an diesen Abenteuer-Spielbüchern ist ja, daß man immer wieder entweder zum Anfang (so sollte es sein) oder zur letzten Kreuzung zurückkehren und eine andere Entscheidung treffen kann. So können mit der Zeit alle Aspekte der verschiedenen Pfade durchgespielt werden. Und so wie viele Wege bekanntlich nach Rom führen sollen, treffen sich auch einige der unterschiedlichen Abzweigungen später wieder an einem gemeinsamen Punkt, so daß mitunter auch unterschiedliche Entscheidungen letztendlich zur gleichen Situation führen - wenn auch auf anderen (Um-)Wegen. Auf den vorderen Umschlagklappen ist Raum für Notizen vorgesehen, die hintere Umschlagklappe zeigt sechs Lupen und ist für die im Buch gefundenen Indizien gedacht. Nicht ganz sicher sind wir uns allerdings, ob wir dieses Buch wirklich bereits für Leser ab 12 Jahren empfehlen würden. Insgesamt ist dies für uns eine sehr gut les- und spielbare, spannende Variante, bei der die berühmten kleinen grauen Zellen aber auch die Intuition der Leser gefragt sind, um die Geschichte zu einem für die Spielfigur erfolgreichen (und vor allem lebenden) Ende zu führen. Nicht zuletzt bietet dieses Buch auf jeden Fall eine anregende und unterhaltende Freizeitbeschäftigung.

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