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Neu für Kids – Archiv

Neue Seiten für junge und junggebliebene Leseratten

Sommer 2020
Mai – Juli

Buch 7

 

25.08.2020


 



 

Hallo,

damit das Laden auch bei langsameren Rechnern und Verbindungen nicht zu lange dauert, hat jedes Buch eine Seite für sich.

Hier kommt Buch Nr. 7. Viel Spaß.

 
Mai 2020 Autor/Herausgeber/Reihe:

David Cicurel
& Frédéric Dorne:

 

Titel:

Der Meisterdieb von Paris
 

Escape Quest, Bd. 4:?

7.
Originaltitel:
Le Secret d'Arsène Lupin
Erscheinungsland
Original:
F
Erscheinungsjahr  
Original:
2019

 

Bei ullmann erscheint Anfang Mai der vierte Band der fran­zö­sischen Rätsel­abenteuer-Reihe Escape Quest, eines Aben­teuer­spiels in Buch­form, das auf den beliebten Escape Games und Rollenspielen basiert. In jeder Folge erlebt der Leser ein in sich ab­ge­schlossenes Aben­teuer, in dem er oder sie die Haupt­figur ist. Dabei müssen mysteriöse Rätsel ge­löst und Codes ent­schlüsselt werden, um nicht in eine der zahl­reichen Fallen zu tappen. Die Seiten müssen dazu teils ge­faltet und die Lese­zeichen benutzt werden, um die Lösung zu finden, die je­weils die Seiten­zahl ist, auf der es weiter­geht. In diesem Band nimmt der französische Meister­dieb Arsène Lupin den Leser mit auf eine aben­teuerliche Jagd durch Paris. Ebenfalls im Mai erscheint der dritte Band, in dem sich alles um die Hexen von Salem dreht und den wir weiter vorne in dieser Aus­gabe vor­stellen.

Arsène Lupin sucht einen Lehr­ling, doch nur wer die kostbaren Juwelen der Familie Lechevalier in seinen Be­sitz bringen kann, kommt dafür in­frage.

Dies ist die perfekte Ge­legen­heit, um nicht nur den schönen Schmuck zu stehlen, sondern sich auch von dem legen­dären Dieb und Gentle­man in seine Ge­heim­nisse einweihen zu lassen. Der Leser als Held dieses Aben­teuers hat sich bereits vor Ort um­ge­sehen, eine Risiko­analyse gemacht und ist be­reit, sich auf das Aben­teuer ein­zu­lassen.

Um das Ziel zu erreichen, mußt der Leser zahl­reiche Rätsel lösen und die notwendigen Infor­mationen sammeln, denn nur so kann man diesen legendären Einbruch über die Bühne bringen.

Aber Vorsicht, auch "M" scheint ent­schlossen zu sein, das Unmögliche zu voll­bringen, und will ver­hindern, daß man die Juwelen in die Finger bekommt ...

 

Mit vierfarbigen Illustrationen von Tiffanie Uldry
Aus dem Französischen übersetzt von Barbara Wittmann und Kerstin Fricke
Vom Verlag empfohlen für Leser ab 12 Jahren.
Mit Lesezeichen zum Heraustrennen
Mit Hinweisen und Lösungen auf 2 "versiegelten" Extra-Seiten zum Auftrennen
Mit perforierten Spielelementen zum Heraustrennen

 

Deutsche Erstausgabe

KidTiP!

David Cicurel & Frédéric Dorne: Escape Quest – Der Meisterdieb von Paris

Paperback mit Klappenumschlag

 

Gleichzeitig erscheint auch Band 3:

Entkomme den Hexen von Salem

 

Bisher sind in dieser Reihe erschienen:

Band 1:
Finde den verlorenen Schatz
(07/2019)
Band 2:
Entkomme der Virtual Reality
(07/2019)

 

Escape Quest – die Originale

T01
Antoine Bauza & Théo Rivière:
A la recherche du trésor perdu
(08/2018)
T02
Laurence Grenier & Pa Ming Chiu:
Au-delà du virtuel
(11/2018)
T03
Julien Mindel:
Seul dans Salem
(03/2019)
T04
David Cicurel & Frédéric Dorne:
Le Secret d'Arsène Lupin
(06/2019)
T05
Corentin Lamy & Joffrey Ricome:
Pour une poignée de NeoDollars
(10/2019)
T06
Florian Sirieix & Frédéric Vuagnat:
L'Académie des super-héros
(02/2020)
T07
Fabrice Glikman:
Infiltration à Alcatraz
(07/2020)

ullmann Buch
ca. 90 Seiten
Format ca. 27x19cm
ISBN 978-3-7415-2456-1
Preis:
9,99 € (D) – 9,99 € (A)
15,90 SFr. (CH)
Direkt beim Verlag bestellen:

ullmann

Unsere Meinung:

Wie der weiter vorne in dieser Ausgabe vorgestellte dritte Band der Escape Quest-Reihe (Entkomme den Hexen von Salem) ist auch dieses Buch eine Mischung aus Spiel und Buch. Wie schon beim dritten Band gechrieben, muß das Buch dazu weder zerrissen noch sonstwie auseinandergenommen werden. Es gibt lediglich in den Umschlagklappen vorgestanzte Spielelemente, die problemlos abgetrennt (Lesezeichen) oder herausgelöst werden können und das Buch nicht weiter beschädigen. Diese "Spielelemente" werden erst im Laufe des Abenteuers benötigt, allerdings muß der Leser selbst darauf kommen, wann er sie herauslöst und einsetzt. Das Prinzip ist zwar bei beiden Büchern ähnlich, aber doch unterscheiden sie sich ganz erheblich - für uns zum Vorteil dieses vierten Bandes. Auch dieses Buch hat nicht ganz DIN A 4-Format und ist sehr ansprechend gestaltet - im Gegensatz zum Hexenband allerdings durchgehend farbig. Auch hier weckt allein die Gestaltung schon beim ersten Durchblättern die Neugier. Dies ist übrigens keines jener "gestalte dein Abenteuer"-Bücher, bei denen die Geschichte durch die Auswahl verschiedener Möglichkeiten in unterschiedliche Richtungen laufen kann, auch hier gibt es nur einen Handlungsablauf, von dem Teile allerdings in unterschiedlicher Reihenfolge "abgearbeitet" werden können. Nach einer kurzen Spielanleitung beginnt das Abenteuerspiel mit einer einseitigen Vorgeschichte, in der der Leser, der immer als "du" und "dich" direkt angesprochen wird, ("Spektakuläre Diebstähle haben Dich schon immer fasziniert ..."), erfährt, worum es geht (und nebenbei, daß der Leser/Spieler selbst ein erfahrener Dieb und Fassadenkletterer ist, also über einschlägige Erfahrungen verfügt. Worum es geht, ist ein vom Meisterdieb Arsène Lupin "ausgeschriebener" Wettbewerb unter Dieben. Die Aufgabe ist ein Diebstahl im Hause der , der Sieger wird - so erfährt man zumindest zunächst - Lupins Schüler. Allerdings gibt es in dieser Geschichte einige unerwartete Wendungen und ob man der Ganovenehre wirklich trauen kann? Wie bei den Hexen von Salem muß der Leser diverse Aufgaben lösen, deren Ergebnis jeweils eine Zahl ist - die Seitenzahl auf der das Abenteuer weitergeht. Auf diese Art springt man von Abenteuer zu Abenteuer durch das Buch. Durch das ganze Buch? Nein, erst einmal nur zur Hälfte, denn dieses Buch hat zwei Teile: Im ersten Teil geht es um die Vorbereitungen (Auskundschaften, Zusammentragen der Werkzeuge, Hilfsmittel), im zweiten Teil geht es dann an den eigentlichen Diebstahl. Für den größten Teil der Aufgaben in diesem ersten Teil gibt es einen Ausgangspunkt, zu dem man immer wieder zurückkehrt (und wann man dorthin zurükkehren soll, wird auch deutlich angegeben). Um vom ersten in den zweiten Teil zu gelangen, enthält das Buch im ersten Teil noch eine zweite Ebene: Bei diversen Abenteuern erhält der Leser als "Belohnung" nicht nur die Seitenzahl, auf der es weitergeht, sondern auch noch zwanzig Buchstabenkombinationen, die auf dem heraustrennbaren Lesezeichen (oder auch jedem anderen Blatt Papier) gesammelt werden müssen. Hat man alle Aufgaben des ersten Teils gelöst (die gesammelten Buchstabenkombinationen sind also auch eine gute Kontrolle, ob man alle Abenteuer des ersten Teils durchgespielt hat - sind es weniger als 20, dann fehlt irgendwo noch etwas), muß man nur noch die zwanzig Buchstabenkombinationen in die richtige Reihenfolge bringen. Der sich aus ihnen ergebende Satz öffnet dann die Tür zum zweiten Teil des Buches. Erfreulich an diesem Buch ist, daß die Spielführung meist deutlich besser umgesetzt ist als bei den Hexen, und der Leser nur sehr selten ohne einen Hinweis wie "Bitte umblättern" oder "Kehre zu Seite x zurück" alleingelassen wird. Der einzige Punkt an dem diese Leitlinie fehlt, ist leider beim Übergang vom ersten zum zweiten Teil des Buches. Die Aufgaben selbst sind sehr unterschiedlich, manchmal muß man logisch denken, manchmal rechnen, es gibt Suchbilder und oft wird die Lösungszahl auch einfach irgendwo in der Abbildung zur Aufgabe "versteckt" (und mitunter muß man sich auch an bereits erledigte Aufgaben erinnern). Es gab allerdings auch einige Dinge, die uns weniger gefallen haben. Das beginnt mit Kleinigkeiten wie der fehlenden Legende zu Figuren in einem Layrinth. Auch wenn sie nicht unbedingt nötig war, gab es zu einer Aufgabe eine Hilfestellung auf der Rückseite des Lesezeichens - worauf man den Leser hätte hinweisen können. Deutlich ärger fanden wir dagegen, daß man auch darauf verzichtet hat, den Leser darüber zu informieren, daß nicht selten mehrere der angegebenen Lösungsmöglichkeiten miteinander kombiniert (und/oder addiert/multipliziert) werden müssen. Das beginnt schon bei einem der ersten Suchbilder, bei dem zwei Wörter (und die dazugehörigen Zahlen) kombiniert werden müssen, ohne daß darauf hingewiesen wird, wird fast unlösbar, wenn Text und Bild eines Butlers nicht zusammengehören (und obendrein die Reihenfolge der Lösungszahlen nicht eindeutig ist) und ganz heftig, wenn man mehrere Tiere "verarzten" und dazu mehrere Hilfsmittel kombinieren muß. Hier wären einige Worte in der Spielanleitung sicherlich hilfreich gewesen. Außerdem scheinen einige wenige Aufgaben etwas unglücklich aus dem Französischen umgesetzt worden zu sein (wo sie deutlich besser funktionieren), was die Lösung für den deutschsprachigen Leser weniger nachvollziehbar machen und bei einer Aufgabe bieten die Straßennamen dem französischen Leser Hinweise, die dem deutschen verschlossen bleiben. Am wenigsten gelungen fanden wir, daß bei einer Aufgabe sogar vorausgesetzt wird, daß der Leser durch ein (nicht vorhandenes und auch nicht vorgestanztes) Loch im Buch die Lösung findet. Apropos Lösung: Die Spielanleitung erwähnt am Ende auch die beiden letzten Seiten des Buches, die "versiegelt" sind, und Hinweise und Lösungen enthalten. Bei einigen wenigen Abenteuern konnten für uns die Aufgaben erst durch den Hinweis im Anhang erkannt und danach gelöst werden (etwa, wenn die Farben auf den Abbildungen/Spielelementen nicht mit de Aufgabentext übereinstimmten. Allerdings gibt es auch noch eine Möglichkeit zu schummeln, die die Buchentwickler nettwerweise eingebaut haben, aber im Gegensatz zum Hexenband so gut wie gar nicht genutzt werden muß. Da die Hinweise den Buchtext nur ergänzen sollen, ohne die Lösung zu verraten, hätten wir es besser gefunden, nur die Lösungen zu "versiegeln", denn neben den Hinweisen können, so wie es derzeit gestaltet ist, auch die Lösungen nach dem Aufschneiden auf der gegenüberliegenden Seite gesehen werden - was ja eigentlich vermieden werden sollte. Sowohl die einzelnen Aufgaben, die bis auf wenige Ausnahmen ohne Hilfe der "versiegelten" Seite zu lösen waren, als auch die gesamte Geschichte, die auch ein richtiges, passendes Ende hat, fanden wir aber deutlich "runder" und spannender als beim Hexen-Band (und erfreulicherweise hat man in diesem Buch auch auf das unmotivierte Auftauchen eines "TimeCorp-Agenten" verzichtet). Insgesamt hat uns das Durch-Lesen und -Spielen dieses Buches jede Menge Spaß gemacht und auch die kleinen grauen Zellen sind ordentlich zum Einsatz gekommen. Für uns sind die diebischen Abenteuer auf den Spuren Arsène Lupins trotz der kleinen Schwachpunkte auf jeden Fall ein Tip für alle, die Bücher nicht nur lesen möchten.

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